boss转过身,大家的心情都是随之一松,乍看之下,那扇形气l貌似对后边的防战没什么太大威胁,三千的气血对于大多数防战来说也就是三分之一到四分之一左右,挨一下似乎也要不了命,但问题是boss每次攻击都会产生这种扇形气l,而且别看这家伙外表典型一傻大个,可攻击速度并不算慢,在算上暴击的话,j个在后面g挨揍对治疗来说也是个不小的负担,弄不好还会死人。
如此一来一回让boss转个身,尽管气l仍然会小范围波及到左手周围的镜等j人,但毕竟离的距离较近造成的伤害也不算太高,这个程度的攻击还是比较让人能接受的,至少治疗不用为了给刷血再去l费法y了。
其实和寒冷君王那样的大boss相比这个大个不过是个小角se罢了,他之所以让人头疼之处就在于所处的位置。人家是站在格上的,而这些格在无形对我们产生了很大的约束,比如说左手的拉怪方式变成了最原始的站桩打怪,再比如说这种站排的前进方式对治疗的视角造成了很大的困h,若非这boss长的足够大,只怕我们这些dps职业别说输出了,单是锁定怪这一点就有很大的困难(由于游戏自动锁定的cha件,玩家在每次进攻之前都是通过视觉来锁定的)。说到这些,我不得不佩f夜之光华的先见之明,这种双排步步为营的推进方式为我们不管是输出还是加血方面都提供了相当大的便利,如果单排推进或是跳跃式前进的话,由于战线拉得太长只怕是后面的想输出都够不着boss。
两个稳稳拉住怪,dps职业保持一个极